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先聲明這只是遊戲

所以遊戲中的獲利事實上很難維生

但我要講的是遊戲生態給我的觀感



因為暗黑2不像房地產的實價登錄

1.玩家間的交易比較不透明

2.而且缺乏一個多人交易的網路平台

所以中間的就有很多利潤存在

而這是款外國人佔75%以上的遊戲

3.外國人交易通常也都是以物易物

以物易物是相當原始的貿易行為

因為每個人對裝備的價值認定都有差

你很難保證每次交易雙方都是完全公平的

所以每次轉手多少都會有盈虧


當然交易有時候還要考慮到時間成本

但如果單純以裝備價值來說

這是有很多利潤存在的

如果長時間進行以物易物

就可以看出這個玩家的貿易素質

到底你是越換越大還是越換越小?

比如說用雞蛋一直換持續換到一頭牛



暗黑2遊戲交易玩家的區別

1.時間很少的土財主

認清遊戲裝備價值非常低

所以裝備都用錢買來

因為有錢所以只挑好裝備

因為有錢沒時間

所以只要是好裝都很大方

他們為了省時間

可能會委託代銷

也就是專職遊戲買家替他們收裝

讓專職買家抽取佣金


2.專職買家

每個職業都有涉獵

每個裝備的價碼通常都知道

靠替人收裝維生?(我不確定)

有抽佣金是真的!



3.沒管道的外行人

對裝備沒什麼概念

交易也只能看感覺

感覺這個人誠不誠信


4.正常人

對裝備的了解都是看他人的交易出價買價

但是只了解部份

因為沒有很多時間了解遊戲



所有的貿易行為(股市交易行為)

基本上跟德國已逝股神說的差不多

物品是在笨蛋以及聰明者之間轉移


這邊的笨蛋可以指心急的人或者不懂價值的人

聰明者可以說是確定會長期接觸貿易領域(股市)

對物品(股票)長期持有

或者懂價值的人




很遺憾我是在遊戲的末期才發現貿易面好玩的地方

如果是中期或者前期

就可以參與並且體會更多

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玩家變的非常少

交易區而言

都是老面孔

所以物價變的很亂

因為玩的人變少了

玩家間交易的機率減少

交易量變成一灘死水

想賣的人就算出價合理

可能因為當時沒有想買的人

而變的很難賣

想買的人也是一樣

所以玩家間的交易需要同盟互助

畢竟每個人的人際網路都是不同的

幾個常認識的玩家

可以幫忙收裝備以及賣裝備

享受通膨的快感

因為官方把高等符文的掉落率提高後

高不可攀的符文變的輕鬆可得

相對的符文組也不再那麼遙遠

打寶機器人氾濫

證明了手動自打遊戲根本是個笨蛋

自打的裝備沒有該有的價值

唯一的樂土天梯專家

但是專家模式過於冷門

必須具有基礎的外語溝通能力

專家模式也只是稍微降低打寶機器人氾濫的程度

普通模式

因為普通已經存在10年了

幾乎沒有新人存在

每個人都有一定的裝備

所以也不太需要交易

能夠交易的也只有頂級物品

玩家還可以龜毛到限制裝備的形狀以及顏色

新手進去會充分的感受到不平等

與老手間的差距是天差地遠

PK區

死水一灘

事實上我認為收集一堆PK裝也是浪費時間

畢竟玩的人真的很少.......

而且PK裝很花錢

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手持憤怒

傭兵拿無限



以上為單機模擬

但是感覺很穩

所以打一下心得


先介紹憤怒好了

這是一把普遍認為很爛的弓

爛在武器沒有ED%也就是說

武器傷害過低


(因為物傷降低自然雙吸戒的效果就降低了)

所以剛毅根本穿了也沒用

所以通常都是搭配強制

可惜的是強制的造價過低

所以效果也有限

而剛毅雖然高價但價值也高

而憤怒造價也不便宜

所以如果有同樣的籌碼在

通常都是先買剛毅之後配一把爛弓效果都比較好

憤怒的優點在於有電傷以及魔法傷害

加上有衰老->這是重點

打怪很安全

可以降低怪物對壓碎的抵抗性


但是如果有神裝的話

基本上怪物都是被輾壓的

所以靠壓碎很浪費時間


電傷板VS凍結箭比較

因為傷害過低

所以打怪要痛

通常都是放一堆電傷板

不過為什麼不常駐凍結箭

直接用凍結箭製造傷害

因為凍結箭冰箭點滿

正常的傷害都有1500

而一塊電傷板傷害平均只有40

造價很貴

而且不好收

扣掉抗性板等等空間

全身大概增加800電傷

1500比較800很明顯的傷害差異

在來凍結箭可以凍住怪物

安全性極佳

憤怒VS冰凍弓

憤怒好在有衰老

衰老搭配凍結箭異常安全!!!

這讓我想到可以打天梯專家

但是物傷冰傷都比較低

物傷低所以很難吸回魔力

兩顆雙吸戒都可能需要喝水

打八人的情況下

冰凍弓好在有冰凍靈氣

如果被怪包圍也很安全

但是遇到冰冷無效的怪

就失去冰傷以及冰凍靈氣的作用了

最危險的應該是死神之王以及燃燒靈魂

衰老則對所有怪物都有作用



缺點

比主流玩法打還慢

遇到冰冷無效實體無效的怪

只能用砲轟發動壓碎以及電傷魔法傷害打怪

但是還是有點慢

因為傷害過低

點火箭效益不大(轉傷害%換成火傷)

打多人遊戲會很明顯

個人建議跳過怪物

除非是渾沌避難所非打不可

遇到冰冷無效怪分散開來

會打很慢

建議用魔法箭清掉部分怪物

讓怪物盡量聚集




打法

遠距離先砲轟

然後往前跑

讓傭兵感應到怪物跟著走

接著用凍結箭

因為物傷過低

比須善用走位

想辦法讓箭刺穿打到多隻

對單怪來說

建議用砲轟比較不會損耗魔力



裝備以及配點

因為傷害過低

所以手套就用擊退

IAS需求50

高跑建議65

頭盔:

安達頭.馬維納頭盔

項鍊:

貓眼(稱高跑方便走位)或者大軍(稱電抗及20IAS..致命不太重要)

基本上人物點致命稱到50左右就好了

戒指:

因為憤怒有無法被冰凍

所以可以省略鴉霜放兩顆雙吸戒

但是法力有點缺

可以放6塊法力小板

讓法力稱到260以上

反正70%傷害是靠冰凍傷害

弓傷又低

點敏捷對傷害幫助不大

怕打不到怪物就多點刺入增加命中率

這樣效益還比較大

多餘的點數可以稱生命以及法力

衣服:

強制

腰帶:

剃刀不意外

鞋子:

蝕肉->壓碎.致命.撕裂具備



以上都是盡量平民裝

可能是模擬天梯專家打寶的狀態

以不死為最佳前提


傭兵

無限.安頭(鑲8F).謝夫升級(或剛毅)

靈氣選擇為防禦靈氣

因為有無限的信念靈氣降防禦

命中率其實還好

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看起來很矛盾的組合

看了別人的影片

以及網路文章後

再用單機檔研究配裝後

個人結論


矛盾點在於信心弓本身命中率就很高了

加上打小怪本身可以忽視防禦

而且信心弓是物傷王之弓(以射速及傷害面來說)

而無限本身的減防禦以及減冰.火.電抗對信心幫助不大


優點

但是打多人遊戲的時候

信心弓無限傭兵的優點就會顯現了

因為純物傷弓馬打單人遊戲

靠暴力傷害

大範圍多重箭可以輕鬆輾壓怪

可是多人遊戲傷害減少的情況下

怪物無法被高傷害給暫時暈眩

安全性減少

加上遇到實體無效怪

會大幅降低清怪速度

這時候有兩個方法

一個是使用亞特馬另一個是傭兵拿死喪

不過傭兵拿死喪的效果普通

打8PPL的混沌避難所大概要花12分鐘以上

而我要介紹的弓馬

打8PPL不撿裝的情況下

9分鐘可以一次從火焰之河清到渾沌避難所

又安全性又有速度


(亞特馬打8PPL的效果有時間我在單機研究)




缺點

8PPL遇到電魂群怪依然無解

因為電魂無法被冰凍

移動性又高

加上8PPL電魂傷害很高

但如果是小數量電魂還無所謂

打尼拉傭兵有一定機率會被毒蛇秒殺(單人地獄就有可能了)

面對大範圍怪物可以選擇後退拉怪

或者砲轟發動傷害加深後用多重

對於大範圍的實體無效怪很無力

因為凍結箭是小範圍

會清很慢




總配備需求至少6高



人物裝備

武器信心弓(好用不解釋)

頭盔巨骷髏(擊退及壓碎10%還有2個洞)全塞15IAS寶石

項鍊亞特馬(5%的傷害加深發動)

衣服剛毅(弓馬首選)

腰帶剃刀(33%穿刺)

戒指鴉霜(主要是無法冰凍)以及雙吸

鞋子蝕肉(壓碎15%以及撕裂10%)

*撕裂對於多人遊戲幫助很大

怪物每秒會回復1%多的血

對於打BOSS特別有幫助

而撕裂可以阻止怪物回血


傭兵裝備

武器無限(信念靈氣與壓碎40%)

衣服剛毅(傭兵第一選擇)

頭盔安頭或者鬼頭

(一個好在增加最大毒抗另一個好在20%減物傷)




人物主要輸出手法

凍結箭以及砲轟

(也就是冰傷以及物傷輸出)

兩個技能常駐

凍結箭耗魔高

可以凍怪增加安全性

而砲轟具有指定性可以探怪

加上可以擊退

減少砲轟時無法移動而曝露的危險

而且用砲轟的時候增加亞特馬的發動率

傷害加深一發動

物傷也就大幅增加

置於攻擊節奏要看經驗

而無限可以降抗

可以大幅增加凍結箭傷害

而且打王的時候可以增加命中率


弓馬為了增加打王速度

通常會穿壓碎裝用戳刺打王

用宏森丹換掉信心的情況下

不是命中率降低(塞夏)就是攻速過慢(塞愛斯)

不然就是必須犧牲技能點數點內視

遇到實體無效怪就用凍結箭或者火箭



人物力敏血法

力量到可以穿裝

敏捷不必太高300以下也無所謂

反正信心就有高命中

打王又有無限減王防禦

而且是半物傷半冰傷

點敏捷增加的傷害效益有限

血如果要打尼拉建議到1000

或者用宏森丹打王(沒盾牌沒死喪的情況下人物損血很快)

法力如果要打多人巴爾以及尼拉

建議到300以上

因為實體無效怪無法吸到法力

而這兩個地方實體無效怪有時候又蠻多的

如果法力過少續戰力會很差



傭兵反抗靈氣

因為凍結箭本身就能凍怪

聖冰靈氣是緩怪

聖冰效益不大

不如用反抗靈氣

增加傭兵以及人物防禦





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以我個人的經驗來說

1.客服人員比例過低

光是打電話給客服人員

就要花十分鐘以上

這中間的時間你也不能幹麻

像個白痴一直拿著話筒

不知道是不是為了拖時間

等待中會持續播放公司的活動內容

以及輕音樂

但這都無法掩蓋等待客服人員過少的問題


2.遊戲代理公司無心經營遊戲

依我所知對

台灣的遊戲代理公司

一開始只負責找到有題材性的遊戲

再來就是打廣告宣傳

創造口碑

至於遊戲本身卻無心經營

比如說出現一些遊戲漏洞

玩家反應過後通常要過兩個禮拜以上的時間才會修正

只有影響到商城營運的漏洞官方才會神速改善

比如說LAG的問題

因為官方的伺服器機組過少

導致玩家使用起來真的很不順暢

你有玩過遊戲登入要等兩個小時的嗎?

這是智凡迪代言的魔獸世界曾經出現過的情形

我認為這家公司連爛字都無法形容

因為魔獸世界是以點卡或月費計算

意思是越多玩家玩遊戲收入就越多

(如果是款免費遊戲

一堆玩家都不花錢

這還說得過去)

既然收入增加為什麼不會同時提高伺服器機組的數量?

只要玩家玩習慣這款遊戲

為了享受更多內容就會花錢

如果玩家真的心灰意冷

玩家數銳減

這時候代理公司就會釋出遊戲優惠以吸引玩家回籠

如果遊戲真的沒救了

玩家連優惠甩也不甩

以致於遊戲收入無法大於代理費用

這時候這款遊戲就會結束營運

不過這根本沒關係

因為台灣的遊戲代理公司推出新遊戲的時間是非常短暫

講好聽點是推出各種小品類遊戲

(要花錢才能享受到應有的遊戲品質)

實際上是他根本無心經營

既然是遊戲代理公司

只要找好的遊戲代理就好

經營對他們而言根本不是重點






所以我認為台灣應該立法

限定某些添加物不能超過多少PPM的標準來規定遊戲連線品質


而且台灣還有立法限定保險契約必須讓受益人享受到花費的百分比

意思是比如說我保費是一百元

那我應該享受到的保障應該是多少元(我忘記實際的百分比了)

所以遊戲公司應該也要立法

規定他們這些抽抽樂的活動

到底每一抽平均價值是多少


也許這有難度

畢竟遊戲的內容本身就是一種流行產業

一改版裝備的價值就會貶值

但我覺得有立法起碼有一個安慰性的保障



不然這些公司的所作所為

只幫助到股東以及公司高層人物

其他通通都是弱勢團體

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寶石TD為魔獸爭霸內的地圖遊戲

很簡單的玩法卻很深奧的遊戲
每回合可以蓋5座塔
留下其中一座塔或石板
*石版可以蓋在障礙物上(接觸面積比較大)
其他當成障礙物
影響怪物的路線
*鳥會無視障礙物
只走固定路線
怪物路線是必定經過轉折處的"三角形地標"
怪物路線可以隨意
但是"三角形地標"經過順序不能更改
所以初學者可以包住"三角形地標"下手


組合路線難度
螺旋->雙螺旋->心型(雙螺旋的小變動)
->包住三個以上的"三角形地標"

螺旋->讓怪物走兩次路線
火力區在中心點

雙螺旋->同上
火力區在螺旋相黏處

心型->同上(但行走路線比雙螺旋還多)
火力區同上
單一入口處進入再細分兩個入口
各通往三角形地標
*可以在心型外圍設一道牆到盡頭
讓怪物多繞一圈

怪物六繞->
第一三五個必經點
都在迷宮裡面
想辦法把它包起來
第二四六必經點
都在迷宮外面
進進出出就剛好六繞了


如果要殺50關的王

建議2個滯留石板(或遠古)
3個黑暗翡翠(可以暈怪)

孔雀石.銀.初期好用
但是後期就不怎樣了
如果你會蓋6繞的路線
不用一直升級
玉雖然是單體攻擊也比不上
銀的範圍緩
石板的長期緩
而且他會跟鈾得緩相衝
但是升級到最後有機率增加金錢
算是會回本的塔

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